Sonntag, 22. März 2026

Mercy (2026)

https://www.imdb.com/de/title/tt31050594/

LAPD-Detective Raymond (Chris Pratt) steht, wie immer mehr in dieser dystopischen Zukunft, wegen des Mordes an seiner Frau (Annabelle Wallis) vor Gericht. Die hochmoderne KI-Richterin Maddox (Rebecca Ferguson), deren Einführung er einst selbst unterstützte, leitet schließlich das Verfahren gegen ihn. Binnen lediglich 90 Minuten muss der Gesetzeshüter nun seine eigene Unschuld hieb- und stichfest beweisen, bevor die künstliche Rechtsprechung über sein weiteres Leben - oder dessen Ende - entscheidet.

Vom Konzept her ist "Mercy" ein spannender Film, seine Umsetzung anfänglich auch, doch gegen Ende verliert sich der Film in generischen Action-Setpieces: Ein Los-Angeles-Cop wird in einer nahen Zukunft von einem KI-Gericht in einen 90‑Minuten-Showdown um seine eigene Unschuld gezwungen - fast komplett erzählt über Monitore, Surveillance-Feeds und digitale Spuren. Das ist als Idee reizvoll, weil es "Minority Report", True-Crime-Podcasts und Videospiel-Ermittlungen kreuzt; als fertiger Film bleibt "Mercy" aber ein typischer "interessant, aber mittelmäßig"-Thriller: formal einfallsreich, inhaltlich bequem. Regisseur Timur Bekmambetovs Film nutzt sein 90-minütiges Zeitlimit als Klammer: Raven springt zwischen Bodycam-Footage, Ring-Doorbell-Videos, Straßenkameras, E‑Mails, Voicemails und Social-Media-Profilen - sogar auf den geheimen Instagram-Account seiner Tochter bekommt er Zugriff -, rekonstruiert die Stunden vor dem Mord und stößt auf eine Verschwörung, die ihn als Sündenbock missbraucht. Der Protagonist spielt sich durch Beweismittel, statt physisch durch die Stadt zu rennen. 

Chris Pratt bekommt mit Raven eine Rolle, die ihn deutlich kantiger auftreten lässt als seine gewohnten, charmanten Helden: ein Mann mit echten Macken - Wut, Alkohol, Eheprobleme -, dessen Schuldfrage nicht sofort eindeutig ist. Pratt wirkt in diesen düsteren, weniger nett angelegten Momenten auch lebendiger als in manchem Blockbuster. Rebecca Ferguson verleiht der KI-Richterin Maddox eine kühle, fast überlegene Präsenz, die dem Kopf-an-Kopf-Duell mit Raven etwas von einem Kammerspiel gibt - auch wenn sie letztlich eher Sprachrohr der Drehbuchideen bleibt als vollwertige Figur. Das Problem liegt in der Tiefe: Ravens Partnerin Jaq (Kali Reis) und die Nebenfigur, die letztlich als Drahtzieher enttarnt wird, bleiben flach - und genau dort greift, was man erwartet: In einem solchen Thriller ist praktisch sofort klar, wer der eigentliche Bösewicht sein wird, weil er/sie sonst keine Funktion hätte. Die Verschwörung um Raven wirkt so eher wie ein Puzzle, das rückwärts aus der Auflösung konstruiert wurde, als eine lebendige Welt, in der mehrere Möglichkeiten wirklich denkbar wären. Die Stärken liegen in Tempo und Klarheit: Die 90 Filmminuten (nahe Echtzeit) sind straff geschnitten, der Wechsel von Überwachungskameras zu Dashcams, privaten Clips und Datensätzen ist erstaunlich gut lesbar und erzeugt gelegentlich jene Sogwirkung, die das Beste an Screenlife-Thrillern ist. Doch je länger das Konzept läuft, desto sichtbarer werden die Grenzen: Die filmische Welt fühlt sich zunehmend wie ein Kontrollzentrum an, nicht wie ein echtes Los Angeles; menschliche Beziehungen werden zu Datenpunkten, Konflikte zu Einträgen in Logfiles. 

Dabei ist "Mercy" auf dem Papier hochaktuell: Ein automatisiertes Justizsystem, das mithilfe allgegenwärtiger Überwachung (inklusive einer Ring-ähnlichen Haustürkamera, die prominent im Bild ist) über Leben und Tod entscheidet, berührt reale Debatten über KI im Rechtssystem, vorausschauende Polizeiarbeit und den Verlust der Privatsphäre. Die Ironie, dass Raven und seine Kollegin früher selbst für Mercy geworben haben und nun am eigenen Leib erfahren, was sie geschaffen haben, ist eine klassisch tragische Volte. Doch die Art, wie der Film diese Themen behandelt, ist zwiespältig. "Mercy" zeigt zwar das Verfahren als gefährlich fehleranfällig, hinterfragt aber nie wirklich, ob dieser totale Zugriff auf persönliche Daten - der Blick in private Mails, Social Media, intime Nachrichten, selbst Verstorbener - an sich schon ein ungeheurer Eingriff ist. Stattdessen kippt der Film oft in eine Art Überwachungskameraporno: Je mehr Kameras Raven anzapfen darf, desto mächtiger wirkt er - und damit das System, das ihm dies ermöglicht. Gerade weil der Film aus dem Umfeld eines Studios kommt, das in der Realität mit Überwachungsprodukten kooperiert, erscheint diese Ambivalenz nicht nur als erzählerische Unschärfe, sondern als latente Werbung für genau jene Kontroll-Infrastruktur, die er zu kritisieren vorgibt. Das macht "Mercy" intellektuell interessant - man kann darüber diskutieren, was er meint und was er unbeabsichtigt sagt -, aber moralisch und politisch bleibt er unklar. 

"Mercy" ist damit ein typischer Fall von "gutes Konzept, mäßige Ausführung": Ein Film, der formal clever mit Screens, KI und Echtzeit spielt und seinem Hauptdarsteller erlaubt, eine etwas dunklere Facette zu zeigen, aber als Thriller nur selten über Genre‑Routine hinauskommt. Interessant ist er als Diskussionsanstoß über Überwachung und automatisierte Justiz, mittelmäßig als Drama über Schuld, Trauer und Verantwortung. Sehenswert genug, um darüber zu reden, aber zu bequem in seinen Antworten, um nachhaltig zu erschüttern.

5,5/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork: amazon studios/MGM

Samstag, 21. März 2026

Alps - Alpen (2011)

https://www.imdb.com/title/tt1859446/

Eine Krankenschwester (Aggeliki Papoulia), ein Sanitäter (Aris Servetalis), eine Turnerin (Ariane Labed) und ihr Trainer (Johnny Vekris) haben ein ungewöhnliches Geschäftsmodell entwickelt. Personen, die vor kurzem einen geliebten Menschen verloren haben, können sich an die Gruppe wenden. Die nennen sich "die Alpen", da jeder von ihnen nach einem Berg der Alpen benannt ist. Die Gruppenmitglieder können von Kunden gebucht und so zum Ersatz für den Verstorbenen werden, um die Trauerarbeit zu erleichtern. So leben sie in fremden Häusern, tragen die Kleidung der Toten und stellen Erinnerungen für die Trauernden nach. Dabei gibt es ganz bestimmte Regeln, an die sich jeder Mitarbeiter halten muss. So ist ihnen der Aufbau einer emotionalen Verbindung oder körperliche Intimität zu ihren Kunden strikt verboten. Doch nicht alle Mitglieder befolgen die Vorschriften.

Yorgos Lanthimos' vierter abendfüllender Spielfilm ist, nach "Dogtooth", in dem er schon einmal eine Familie als perverses Rollenspiel sezierte, ein in Schauspielern und Schauplätzen begrenztes Werk, in dem er seine ganz eigene Theorie darüber entwickelt, was Identität, Trauer und Schauspiel im Alltag bedeuten. Lanthimos verschiebt hier den Fokus auf den Moment nach dem Verlust: auf das Loch, das der Tod hinterlässt, und auf die merkwürdigen Versuche, es mit Fiktion zu füllen. Lanthimos’ Idee ist zugleich absurd und erschreckend logisch: Wenn wir nach einem Verlust ohnehin in Erinnerungen leben, warum dann nicht jemanden engagieren, der diese Erinnerung verkörpert? Unter dem Namen "Alpen" gründet eine kleine Gruppe - eine Krankenschwester, eine Kunstturnerin, ihr Trainer und ein Rettungssanitäter - ein Unternehmen, das Trauernden anbietet, gegen Bezahlung in die Rolle ihrer kürzlich verstorbenen Angehörigen zu schlüpfen. Die Mitglieder tragen Codenamen wie "Monte Rosa" oder "Mont Blanc"; echte Namen gibt es nicht, als wollten sie sich selbst schon aus der Welt der Identitäten verabschieden. Die Krankenschwester besucht ein älteres Ehepaar und spielt deren bei einem Autounfall verstorbene, tennisbegeisterte Tochter nach - mit einstudierten Phrasen, ritualisierten Gesprächen, wie eine Privataufführung in einem Wohnzimmer, das sich in eine Bühne verwandelt. Die "Alpen“ behaupten, Schmerzen zu lindern, doch ihre Dienstleistung ist ein kalter, fast mechanischer Ersatz - ein Rollenspiel, das die Leere eher markiert, als sie zu füllen.

Es ist eine trostlose, karge Welt, die Lanthimos in "Alpen" zeichnet: Räume wirken leer, Beziehungen bleiben unterkühlt, Dialoge sind hölzern, abgehackt, oft von einer eigentümlichen Höflichkeit, hinter der nur Leere zu liegen scheint. Diese Stilisierung ist keine Schwäche, sondern Methode. Die Figuren werden nicht psychologisch erklärt, sie werden beobachtet; Kamera und Inszenierung verweigern uns die Erleichterung der Identifikation und zwingen uns, das Verhalten wie ein Experiment zu betrachten. Immer wieder bricht Lanthimos die Starre mit bizarr komischen Momenten: etwa wenn die Krankenschwester mit einem Klienten quer durch die Stadt Filmszenen nachstellt, die sie simuliert, ohne den emotionalen Kern dahinter zu verstehen. Es wirkt wie eine Parodie auf das Method Acting des Alltags - Menschen, die so sehr versuchen, eine Rolle zu spielen, dass sie das Leben selbst verlieren. Angeliki Papoulia als Krankenschwester "Monte Rosa" ist das nervöse Zentrum des Films. Ihre Figur beginnt, sich in den angenommenen Identitäten zu verlieren, überschreitet Grenzen, mischt berufliche und private Rollen und versucht, aus den gespielten Beziehungen echte Nähe zu pressen. In ihrer berühmten Zusammenbruchsszene, wenn ihre sorgfältig kontrollierte Fassade bricht, wird sichtbar, dass der Film nicht nur von einem bizarren Service handelt, sondern von Menschen, die im eigenen Leben keine Rolle mehr finden. Sie bleibt zugleich unverständlich und tief menschlich. Wir verstehen ihre Motive nicht vollständig, aber wir erkennen das Vakuum, in dem sie sich bewegt.  

In "Alpen" ist jede Begegnung doppelt: als Realität und als Inszenierung. Trauer wird zur Choreografie, Gespräche zu Textbuchdialogen, Nähe zu einer Dienstleistung mit Stundensatz. Der Film destabilisiert systematisch unser Gefühl dafür, was in menschlichen Beziehungen normal ist - und genau darin liegt seine eigentliche Kraft. Lanthimos und sein Co-Autor Efthymis Filippou entwickelten die Idee, indem sie von Menschen ausgingen, die etwas frei erfinden - Telefonstreiche, fingierte Todesfälle -, und daraus eine Welt bauten, in der Identität eine jederzeit buchbare Fiktion ist. Die "Alpen" sind keine Betrüger im klassischen Sinn; sie sind vielleicht die konsequenteste Form dessen, was wir ohnehin tun: Wir spielen Versionen von uns selbst, für andere, für uns. Nur dass hier jemand kommt und sagt: Diese Rolle kann man auch outsourcen. "Alpen" gewann 2011 bei den Filmfestspielen von Venedig den Preis für das beste Drehbuch und wurde für den Goldenen Löwen nominiert - das ist bemerkenswert für einen Film, der so radikal sperrig, so absichtlich unbefriedigend ist. Er wirkt wie ein Schwestervariable zu "Dogtooth": weniger schockierend, weniger unmittelbar zugänglich, aber vielleicht noch konsequenter darin, die Regeln des Zusammenlebens als willkürliche, brutale Konstruktion zu zeigen.

Aus heutiger Sicht kann man in "Alpen" den Keim all dessen sehen, was Lanthimos später in Filmen wie "The Lobster" oder "The Favourite" auf größere, glänzendere Leinwände getragen hat: die Mischung aus trockenem Humor, Grausamkeit und philosophischer Neugier. Es ist kein Film, den man unbedingt mögen muss, aber es ist definitiv ein Film, an den man sich erinnert, weil er die simple Frage stellt: Wenn das echte Leben so leer ist, warum sollte einen dann eine Kopie trösten? "Alpen" - ein verstörendes, streng komponiertes Rollenspiel, das uns zwingt zu fragen, wie viel von unserem eigenen Leben nur eine Rolle ist, die wir für andere spielen.

7,5/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork: Haos Film Produktion

Donnerstag, 19. März 2026

Cuando Acecha La Maldad - When Evil Lurks (2023)

https://www.imdb.com/de/title/tt16300962/

In einem abgelegenen argentinischen Dorf geht es mit einem Mann zu Ende – jedoch nicht friedlich, sondern qualvoller als man es sich wohl jemals vorstellen könnte: Er verrottet bei lebendigem Leib. Für die Brüder Pedro (Ezequiel Rodríguez) und Jimi (Demián Salomón) scheint die Sache klar: Dieser Mann ist von einem bösartigen Dämon besessen, der direkt aus den Untiefen der Hölle aufgestiegen ist. Ein Exorzist soll das Problem lösen, doch als der in Stücke gerissen aufgefunden wird, müssen Pedro und Jimi selbst die Initiative ergreifen. Doch das scheint alles nur noch schlimmer zu machen und der böse Dämon entfesselt ungeahnte Schrecken.

"When Evil Lurks" ist einer dieser Horrorfilme, nach denen man sich waschen möchte - nicht wegen des Blutes, sondern weil er einen das Gefühl gibt, an etwas fundamental Schmutzigem teilgenommen zu haben. Demián Rugna erzählt von einer Dämonenplage auf dem argentinischen Land, aber hinter dem Splatter steckt ein bitterer Kommentar darüber, wie schnell eine Gemeinschaft kollabiert, wenn Aberglaube, Ignoranz und Angst miteinander verschmelzen. Rugna strukturiert den Film wie eine apokalyptische Odyssee: Die Brüder Pedro (Ezequiel Rodríguez) und Jimi (Demián Salomón) versuchen, Pedro’ Ex-Frau und die Kinder zu retten, landen bei der ehemaligen Cleanerinnen-Veteranin Mirtha, und geraten immer tiefer in eine Welt, in der jede falsche Regung - ein Schuss, ein falsches Wort zu einem schon "Kontaminierten" - das Böse nur weiter verbreitet. Rugna verzichtet weitgehend auf klassische Jumpscares; der Horror entsteht aus der Nüchternheit, mit der extreme Gewalt gezeigt wird, und aus dem Gefühl, dass niemand - vor allem keine Kinder - sicher ist.  Mehrere Schlüsselszenen (ein Hund, ein Kind, ein Unfall an der Landstraße) sind so schonungslos, dass der Film weniger Spaß macht als ein Gefühl von moralischer Desorientierung hinterlässt.

Visuell ist das Rural-Setting entscheidend: Die hell ausgeleuchteten Felder, die staubigen Wege, die einfachen Häuser verleihen der Besessenheit einen dokumentarischen Beigeschmack, als würde die Apokalypse auf einem ganz normalen Bauernhof beginnen. Die praktischen Effekte und das Make-up sind bemerkenswert handfest - Körper, die sich verformen, Wunden, die nicht heroisch, sondern dreckig wirken -, was die ohnehin schon sehr fiese Note noch verstärkt. Ezequiel Rodríguez spielt Pedro als Mann, der dauernd hinter seiner eigenen Schuld herläuft: Jede Entscheidung, die seine Familie retten soll, macht alles schlimmer, bis er selbst zum tragischen Motor der Katastrophe wird. Demián Salomón als Jaime ist weniger dominant, aber glaubwürdig als Bruder, der zwischen Pragmatismus und Panik schwankt. Die Nebenfiguren - die abgeklärte Cleanerinnen-Veteranin Mirtha, die verängstigte Ex-Frau, die Kinder, die zu möglichen Einfallstoren des Bösen werden - tragen zu dem Gefühl bei, dass dies kein Film über "Helden" ist, sondern über Menschen, die aus Hilflosigkeit heraus immer die falschen Entscheidungen treffen. Niemand glaubt den Regeln, bis es zu spät ist.

"When Evil Lurks" ist nicht nur ein Extrem-Horror, sondern ein Film über Verantwortung in einer vergifteten Welt. Das Demonische ist hier weniger eine religiöse Figur als eine Art Systemfehler: Eine Infektion, die sich verbreitet, weil Menschen Regeln ignorieren, Warnungen ausblenden, lieber kurzfristig aufräumen, statt sich der unangenehmen Wahrheit zu stellen. Man muss auch die Konsequenz respektieren, mit der Rugna seinen Film durchzieht: kein Trost, keine überlebensgroßen Archetypen, nur ein grauer, schmutziger Weltuntergang, in dem selbst Kinder nicht durch Plotpanzer geschützt sind. Doch der Film wirkt - bei aller Grausamkeit - nicht sadistisch, sondern wie ein verzweifelter Schrei darüber, wie leicht wir das Böse selbst beschleunigen, während wir glauben, es zu vertreiben. "When Evil Lurks" ist nichts für Zartbesaitete, aber für Horror-Fans, die mehr als bloße Erschrecker suchen, ist er ein Schlag in die Magengrube - und vielleicht das, was als eine besonders finstere, aber effektive Mitleidsmaschine bezeichnen könnte: Man leidet nicht mit den Figuren, man leidet in ihrer Welt.

7/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork: Indeed/Illusions

天空の城ラピュタ - Tenkū no Shiro Rapyuta - Laputa: Castle In The Sky - Das Schloss im Himmel (1986)

https://www.imdb.com/title/tt0092067/

Pazu ist ein Waisenjunge, der im Bergwerk arbeitet. Eines Abends passiert etwas Merkwürdiges: Ein Mädchen schwebt vom Himmel herab. Das Mädchen heißt Sheeta und ist auf der Flucht vor Piraten und Geheimagenten der Armee aus einem Luftschiff gesprungen - nur Dank des blauen Steins, den sie an einer Kette um den Hals trägt, scheint der Fall glimpflich abgelaufen zu sein. Pazu und Sheeta bleibt nicht viel Zeit, ihre Verfolger sind ihnen dicht auf den Versen. Erst nach und nach erfahren sie die Hintergründe, die den Regierungsbeamten Musca und die Piraten-Mutter Dora so sehr um den Stein kämpfen lassen: Das unbedarfte Waisenmädchen Sheeta ist in Wahrheit die rechtmäßige Thronfolgerin der legendären fliegenden Insel Laputa...

Der erste offizielle Film, der nach "Nausicaä aus dem Tal der Winde" unter dem damals neu gegründeten Studio Ghibli entstand war "Das Schloss im Himmel", ein Abenteuerfilm, der sich anfühlt wie ein klassischer Jugendroman: zwei Kinder, eine Legende, Piraten, Militärs, eine geheimnisvolle Welt - und dahinter eine erstaunlich klare Meditation über Macht, Technik und Natur. Inhaltlich ist es vielleicht einer der reichsten Filme von Hayao Miyazaki; stilistisch bleibt der typische, runde Anime-Look allerdings Geschmackssache - hier beeindruckt mehr die Fantasie der Welt als die Art, wie sie gezeichnet ist. Diese Welt ist jedoch zugleich vertraut und fremd: ein Retro-Steampunk-Universum voller Luftschiffe, dampfender Maschinen, antiker Roboter und schwebender Inseln: eine passende Mischung aus Science-Fiction und Jules-Verne-Romantik. Doch auch wer mit dem typischen Ghibli-Figurenstil - den großen Augen, runden Konturen und leicht kindlichen Proportionen - wenig anfangen kann, merkt, wie konsequent die Bildwelt durchkomponiert ist: Städte, Maschinen und Landschaften tragen eine eigene Logik, die das Fantastische glaubwürdig macht. 

Sheeta und Pazu gehören zu jenen Ghibli-Kindern, die ohne große Psychologie glaubhaft sind: zwei junge Menschen (dazu noch Waisen), deren Mut, Verletzlichkeit und Loyalität die Handlung tragen. Sheeta wächst vom gejagten Mädchen zur aktiven Figur, die über das Schicksal von Laputa (nicht ganz subtil jene Insel aus Jonathan Swifts "Gullivers Reisen", die mittels eines Diamantkerns schweben konnte) mitentscheidet; Pazu ist weniger ein klassischer Held als ein hart arbeitender, talentierter Mechaniker, dessen Mut immer wieder an die Grenze seiner Möglichkeiten stößt. Die Dola-Piraten sind ein Glücksfall: Dola beginnt als gierige Luftpiraten-Chefin und wird nach und nach zur rauen, komischen Mutterfigur, deren Bande zu einer Ersatzfamilie für die Kinder wird. Auf der Gegenseite steht Musca, ein höflicher Bürokrat mit kalten Augen, dessen Motive - Macht, Kontrolle, Waffentechnologie - kaum nuanciert, aber dafür beunruhigend real sind: Er verkörpert die Versuchung, eine wunderbare, alte Technik vollständig zum Werkzeug der Zerstörung zu machen. Thematisch verbindet der Film das (zeitgemäße) Staunen über Technik mit tiefer Skepsis: Laputa erscheint zunächst als Traum - eine Stadt im Himmel, in der Natur und Technologie in Einheit existieren -, zeigt sich dann aber als Ort, der von militärischer Macht korrumpiert wurde. Laputa selbst ist bewusst paradox angelegt: ein Paradies, das zum Kriegsschiff wurde, ein Symbol dafür, wie menschliche Erfindungsgabe entweder Leben schützen oder vernichten kann. 

Freundschaft und Vertrauen zwischen Sheeta und Pazu sind der Mittelpunkt der Geschichte; ihre Partnerschaft bleibt unschuldig, romantikarm, aber umso glaubwürdiger als Bündnis zweier Kinder, die aufeinander angewiesen sind. Joe Hisaishis Musik - lyrische Themen für den Flug, dramatische Fanfaren für Kämpfe und Zerstörung - macht viele Momente größer, als es die Zeichnungen allein tun: Der Score trägt jene Erhabenheit, die der eher simple Figurenstil für manche Augen nicht sofort hergibt. Auch wenn man mit dem Stil nicht viel anfangen kann, kann man doch aus Sicht eines Filmfans zugestehen, dass "Das Schloss im Himmel" eine große Leistung des frühen Studio Ghibli war: ein mitnehmenden Abenteuer, episch und doch zugänglich, kindgerecht und zugleich philosophisch aufgeladen. Gerade wer mit Anime-Ästhetik hadert, entdeckt hier, wie sehr Story, Figurenführung und Weltbau den visuellen Stil überragen: Die emotionale Wirkung entsteht aus der Reise, den Entscheidungen der Kinder und der Ambivalenz von Laputa, nicht aus der dekorativen Oberfläche."Das Schloss im Himmel" beweist damit , dass Zeichentrick nicht durch seinen Stil, sondern durch seine Vorstellungskraft definiert wird. Eine großartige Geschichte, wundervolle Charaktere, gewaltige Fantasie; die Bilder sprechen mit solcher Klarheit, dass selbst eine gewisse Distanz zum Zeichenstil die Faszination nicht brechen kann.

8/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork

Dienstag, 17. März 2026

Wrath Of The Titans - Zorn der Titanen (2012)

https://www.imdb.com/title/tt1646987/

Ein Jahrzehnt, nachdem Perseus (Sam Worthington), der Halbgott-Sohn von Zeus (Liam Neeson), den Kraken besiegt hat, sehnt er sich nach einem ruhigen Leben als Fischer in einem kleinen Dorf und möchte sich ganz der Erziehung seines zehnjährigen Sohnes Helius widmen. Doch unterdessen tobt ein Krieg um die Vorherrschaft auf dem Olymp zwischen Göttern und Titanen. Die Götter verlieren zunehmend die Kontrolle über die eingesperrten Titanen und deren Anführer Kronos, dem Vater von Zeus, Hades (Ralph Fiennes) und Poseidon (Danny Huston). Als Hades einen Putsch gegen Zeus plant, um mit Kronos‘ Hilfe die Herrschaft an sich zu reißen, muss Perseus erneut in den Kampf ziehen und zusammen mit der Kriegerkönigin Andromeda (Rosamund Pike), Poseidons Halbgöttersohn Agenor (Toby Kebbell) und dem gefallenen Gott Hephaestus (Bill Nighy) in die Unterwelt hinabsteigen, um seinen Vater zu retten und die Titanen endgültig zu bezwingen.

Die Fortsetzung "Zorn der Titanen" ist von der Sorte, die einfach noch mehr von dem liefert, was am Vorgänger funktionierte - und fast nichts von dem, was ihm hätte Tiefe geben können. Der Film ist straffer, actionlastiger und visuell eindrucksvoller als "Kampf der Titanen", bleibt aber ein lautstarkes Spektakel, das eher von Effektspitzen als von Figuren oder Mythologie her denkt. Regisseur Jonathan Liebesman inszeniert konsequent auf Kinetik: Die Kämpfe gegen Chimära, Zyklopen, Minotaurus und schließlich Kronos sind klarer gebaut und rhythmischer als im Vorgänger - aus diesem Blickpunkt ist "Zorn der Titanen" eine klare Steigerung. Die Effekte - vom brennenden Lavariesen Kronos bis zum sich verschiebenden Labyrinth - sind wuchtig und eindeutig für die große Leinwand entworfen, auch wenn das Dauerfeuer an Zerstörung die Figuren vollständig in den Hintergrund drängen. 

Die Story ist zugleich kohärenter und dünner: Der Konflikt zwischen Göttervater und Söhnen, Verrat und Versöhnung, Schuld und Vergebung ist in den ersten Minuten etabliert, danach dominieren Setpieces. Im Grunde eine Michael Bay-Version von "Der Herr der Ringe" - ein aufrichtiges Kompliment für die Schlachtchoreografie, ein herber Vorwurf für das schwache Skript. Die griechische Mythologie bleibt lediglich Kulisse; Nuancen oder echte Tragik werden zugunsten von One-Linern und Monsterdesign geopfert, auch wenn der Versöhnungsbogen zwischen Zeus und Hades ein unerwartet versöhnliches Motiv ins Effektgewitter schmuggelt. Dramaturgisch bleibt "Zorn der Titanen" ebenso hohl wie sein Vorgänger; das Original wird lediglich in Action und Tempo übertroffen. Dialog, Charakterzeichnung sucht man beinahe vergebens und damit bleibt die Fortsetzung ein effizienter, gut geölter Action-Mythos, der einen mit Staub, Lava und Götterblitzen ermüdet, lange bevor er einen wirklich bewegt. Aber das war wohl auch nicht wirklich das Ziel.

5/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork: Warner Bros.

Clash Of The Titans - Kampf der Titanen (2010)

https://www.imdb.com/de/title/tt0800320/

Die Soldaten der freigeistigen Stadt Argos blasen zum Sturm gegen die Monumente ihrer olympischen Herren. Daraufhin überzeugt der zornige Hades (Ralph Fiennes) seinen Bruder Zeus (Liam Neeson) davon, gegen die Aufständischen vorzugehen. Als sein Ziehvater beim ersten Vergeltungsschlag des Unterweltfürsten ums Leben kommt, schwört Perseus (Sam Worthington) Rache. Umso mehr verstört ihn die Eröffnung der Halbgöttin Io (Gemma Arterton), er sei der leibliche Sohn des Zeus. Bevor Argos seine Prinzessin opfern oder seiner Zerstörung durch den fürchterlichen Kraken harren muss, zieht Perseus mit Draco (Mads Mikkelsen) und dessen Eliteschar gegen die Götter aus. Auf ihrer gefährlichen Reise zur Lauer der Medusa, deren tödlicher Blick alleine den Kraken bezwingen kann, muss Perseus seine Identität zwischen Mann und Gott finden, um das Schicksal aller zu bestimmen...

Das 2010er Remake von "Kampf der Titanen" ist ein bombastischer, bewusst simpler Fantasy-Actionfilm: kein gutes Kino, aber durchaus vergnügliches Spektakel, dazu handwerklich solide, schauspielerisch eher roh als subtil, doch voller Energie, Einfälle und fröhlicher Albernheit. Die griechische Mythologie wird dabei eher als Steinbruch für Monster und Setpieces denn als ernsthafte Vorlage benutzt: Perseus als widerwilliger Halbgott-Held, Zeus und Hades als familiär zerstrittene Götterväter, Titanen als zu besiegende Endgegner. Regisseur Louis Leterrier inszeniert den Film als Vollgas-Action-Adventure - schnell, laut, ohne ironische Distanz. Die Kreaturen - vor allem die riesigen Skorpione, Medusa und der Kraken - sind visuell beeindruckend. Mythologisch ist das Ganze ein wilder Mix griechischer Motive: Figuren, Namen und Monster werden frei kombiniert, um das Popcorn-Publikum nicht zu überfordern und eine leicht verdauliche Fantasy-Welt zu schaffen. Ja, das Update von "Kampf der Titanen" ist definitiv kein gutes Kino im klassischen Sinn, aber ein Film, der als lautes, kindliches Vergnügen funktioniert, sobald der Krake losgelassen wird. In diesem Geist ist er eher ein überzeichnetes, mythologisches Jahrmarkts-Spektakel, das man nicht ernst nehmen darf, um es wirklich genießen zu können.

5,5/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork: Warner Bros.

Sonntag, 15. März 2026

Good Luck, Have Fun, Don’t Die (2026)

https://www.imdb.com/title/tt1341338/

Ein seltsam gekleideter Mann betritt ein Diner in Los Angeles und behauptet, aus einer dystopischen Zukunft zu stammen, in der eine Künstliche Intelligenz die Menschheit versklavt hat. Er erklärt den irritierten Gästen, er müsse genau die "richtige Kombination" von Personen rekrutieren, um in dieser Nacht die Entstehung jener KI zu beeinflussen und damit die Apokalypse zu verhindern - es sei bereits sein 117. Versuch, weil alle vorherigen Zeitreisen gescheitert sind. Nach anfänglichem Spott und Unglauben zwingt er einige der Anwesenden - darunter Mark und Janet, ein Lehrer-Ehepaar, sowie Susan und Ingrid - mit der Drohung, das Diner in die Luft zu sprengen, sich ihm anzuschließen, während andere freiwillig mitkommen. Als die Polizei das Lokal umstellt und ein Gast getötet wird, gelingt der Gruppe zusammen mit dem Mann aus der Zukunft die Flucht durch einen Service-Tunnel. Die Mission der Gruppe besteht darin, einen neunjährigen Jungen zu finden, der kurz davorsteht, jene übermächtige KI zu erschaffen; und der Mann will ihm lediglich ein Sicherheitsprotokoll unterschieben, das die schlimmste Entwicklung verhindern soll...

Es gibt Science-Fiction-Filme, die dem Zuschauer erklären, warum die Welt untergehen wird. Dieser hier erklärt, warum man sie trotzdem noch retten wollen würde. Gore Verbinskis "Good Luck, Have Fun, Don’t Die" ist eine Mischung aus Endzeit-Vorhersage, Zeitreise-Farce und Gamer-Meta-Witz - und funktioniert, weil er mitten in seinem Chaos noch an so etwas Altmodisches glaubt wie den menschlichen Funken. Um 22:10 Uhr betritt ein Mann in transparentem Regenmantel, seltsamen Schuhwerk und etwas, das wie eine computerisierte Sprengstoffweste aussieht, ein Diner in Los Angeles. Er behauptet, aus der Zukunft zu kommen, um eine bevorstehende KI-Apokalypse zu verhindern - und genau die richtige Kombination aus Gästen rekrutieren zu müssen, um zu gewinnen. Dies sei Versuch Nummer 117; alle anderen seien gescheitert. Sam Rockwell spielt diesen "Mann aus der Zukunft" als Mischung aus Prophet, Obdachlosem und Verschwörungstheoretiker, der seine Rekruten halb mit Charisma, halb mit der sanften Drohung überzeugt, das Diner in die Luft zu jagen.  Am Ende folgen ihm widerwillig Mark (Michael Peña), Janet (Zazie Beetz), Scott (Asim Chaudhry), Susan (Juno Temple), Ingrid (Haley Lu Richardson) und andere, und der Film kippt aus der Kammerspiel-Situation in ein treibendes Actionmovie - mit Reset-Knopf am Sprenggürtel, der die Handlung in echter "Und täglich grüßt das Murmeltier"-Manier immer wieder zurückspulen kann.

Der Titel ist Programm: Der Film baut sich wie ein Koop-Videospiel auf - mit Leben, Läufen und Insider-Jokes in richtiger Party-Konstellation, die von "The Cake Is A Lie" bis zu Anspielungen auf "Mass Effect 2" reichen. Verbinski erdet zudem Genrekonzepte an einzelnen Figuren. Der Plot ist wild und oftmals schräg, aber die emotionalen Fäden sind klar: Susan, eine alleinerziehende Mutter, deren Sohn bei einem Schulmassaker starb, sucht verzweifelt nach einem Weg, ihn zurückzubekommen - erst durch einen Klon, dann durch eine virtuelle Wiederbelebungs-KI. Ingrid, die in einem zerschlissenen Prinzessinnenkleid herumläuft, hat eine physische Allergie gegen Elektronik und verlor ihren Partner Tim an eine VR-Welt, die "besser als die Realität" sein sollte. Mark und Janet, ausgerüstet mit einer Art selbstgebauten EMP-Waffen, die Handys lahmlegen, opfern sich, um eine Horde Smartphone-besessener Teenager aufzuhalten, die wie eine ferngesteuerte Masse über das Nachbarhaus herfallen, das die Quelle der KI beherbergt. Und dann ist da Sam Rockwell. Er spielt den Mann aus der Zukunft als pure Energie, ständig zwischen Euphorie, Zynismus und Zusammenbruch, halb Visionär, halb Hochstapler, und der Film lebt davon, dass man nie ganz sicher sein kann, wie sehr man ihm trauen darf. Haley Lu Richardson bringt als Ingrid eine verletzliche Erdung hinein, während Juno Temple als Susan ein absolute Fragment ist - eine fiebrige, getriebene Energie, die den Film immer wieder aus der bloßen Komik in Schmerz kippen lässt. Der Zynismus ist so grandios überbordernd, dass einem an mancher Stelle sogar das Lachen im Hals steckenbleibt, etwa, wenn Susan auf einer Selbsthilfe-Party für Hinterbliebene von Schulmassakern erfährt, dass manche schon zum vierten Mal hier sind - selbstverständlich nicht immer mit demselben Kind - , und sich langsam einen Spaß daraus machen.

"Good Luck, Have Fun, Don’t Die" könnte man als Mischung aus "Terminator 2" und "Und täglich grüßt das Murmeltier" beschreiben. Verbinski kehrt nach fast einem Jahrzehnt Pause mit einer inszenatorischen Wucht zurück, die man aus "Fluch der Karibik" kennt: rasende Kamerafahrten, visuelle Gags im Hintergrund, eine Welt, die sich für den Mann aus der Zukunft bei jedem Reset subtil verändert, abhängig davon, wie die Figuren reagieren. In der zweiten Hälfte bekommt der Film fast die Struktur eines immer wieder neu generierten Spielelevels: Der Weg zum Ziel, in dem ein Kind sitzt, das als Vehikel für die entstehende Super-KI fungiert, ist jedes Mal anders. Mal sind es bewaffnete Maskenmänner, mal die Teenager-Masse, mal die scheinbar perfekten Eltern, die sich als feindliche Avatare entpuppen. Einmal gelingt es, einmal scheitert alles brutal - und der Mann drückt erneut auf seinen Reset-Schalter. Die Actionsequenzen sind dabei nicht nur Spektakel, sie dienen als Variationen eines Themas: Wie weit lassen sich Menschen manipulieren, wenn Algorithmen ihre Aufmerksamkeit, ihre Trauer, ihr Begehren steuern? Im Zentrum steht nämlich ein erstaunlich bitterer Gedanke für eine Sci‑Fi-Komödie: Die größte Gefahr der KI ist nicht die Explosion, sondern der Trost. Susan lässt sich auf eine Firma ein, die verspricht, ihren toten Sohn zu klonen; als der Klon sich unnatürlich verhält (und - weil sie das Werbemodell genommen hat, weil es günstiger war, immer mal wieder nicht ganz so subtile Advertisements von sich gibt), sucht sie Zuflucht bei einer alternativen KI, die ihren Sohn virtuell zurückbringt - perfekt, gefügig, nie wirklich widersprechend. Das Ende ist dann auch genau so gemein, wie es nur hätte sein können und spätestens hier kapiert der Zuschauer: In einer Welt, in der jede Utopie synthetisch generierbar ist, besteht der menschliche Akt darin, der Illusion zu misstrauen. "Good Luck, Have Fun, Don’t Die" ist sicherlich chaotisch, überladen, irgendwo lächerlich und tonal etwas zu laut, aber zugleich eben kreativ, zutiefst aufrichtig und einfach nur stark - ein Film, der seine Angst vor technologischer Überwältigung in Humor verwandelt, nicht um sie zu verharmlosen, sondern um sie erträglich zu machen. 

"Good Luck, Have Fun, Don’t Die" ist vermutlich weniger interessant als reine Genre-Spielerei, sondern eher als Film darüber, wie Menschen Geschichten benutzen, um die Angst vor dem Ende in Sichtweite zu strukturieren. Die Loops sind dabei nicht nur Zeitreise-Gags, sie sind unsere Versuche, es beim nächsten Mal besser zu machen - im Leben, im Umgang mit Technologie, in der Art, wie man mit Verlust umgeht. Rockwells Figur ist dabei grandios: ein Mann, der buchstäblich die Savegames eines gescheiterten Universums in sich trägt und trotzdem noch versucht, andere zu überzeugen, dass dieses eine Leben zählt. Und er hätte die leisen Szenen mit Susan und Ingrid bemerkt, in denen der Film plötzlich aufhört, witzig sein zu wollen - und einfach zwei Menschen zeigt, die den Sirenengesang einer Maschine widerstehen, die ihnen verspricht, den Schmerz wegzupatchen. "Good Luck, Have Fun, Don’t Die" ist ein Film wie ein überforderter Browser mit zu vielen Tabs: alles blinkt, alles schreit, und irgendwo dazwischen sitzt ein kleines, trotziges Stück Menschlichkeit. Sicher gibt es hier und da ein paar Logiklöcher und spürbare Ungereimtheiten, doch der Ritt, angefangen in der 117. Version des Diners, ist von Beginn an unterhaltsam, urkomisch und teilweise sogar mild schockierend. Und das alles in einer wunderbar einnehmenden Mischung, die einen über die knapp 2 Stunden wunderbar unterhält. 

8/10

Quellen:
InhaltsangabeFilmstarts
Poster/Artwork: Constantin Film/Blind Wink Productions/3 Arts Entertainment